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Pós-Graduação_01 . Performance e Tecnologias

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Apresentação

As tecnologias digitais e as artes performativas podem intersecionar-se nos processos criativos do entretenimento tal como jogos vídeo e cinema digital, utilizando as ferramentas de captura de movimento.

Desenvolver o processo criativo das artes performativas e aplicá-lo à tecnologia digital é cada vez mais um procedimento utilizado na industria do entretenimento.

Existem já várias ferramentas disponíveis para o chamado efeito uncanny valley – uma designação freudiana para as sensações provocadas no ser humano quando se encontra perante uma representação quase humana.

Uncanny Valley – O Efeito Mais (Re)Conhecido. Uncanny Valley é uma hipótese do ambito da Estética humana, segundo a qual, quando réplicas humanas se comportam de forma muito parecida — mas não identica — a seres humanos reais, provocam repulsa entre os espetadores humanos.

Podemos encontrar vários exemplos deste efeito nas áreas de robótica, animação digital 3D e em áreas da medicina como a reconstrução da pele após uma grave queimadura, doenças infecciosas, doenças neurológicas e cirurgia plástica.

O "vale" em questão (valley) advém de um gráfico da reação positiva de um ser humano em função da verossimilhança de um robô. A expressão foi introduzida pelo professor japonês de robótica Masahiro Mori em 1970, sob o título Bukimi no Tani Genshō.

Apesar de a industria do entretenimento audio visual utilizar as técnicas mocap sobretudo para os efeitos de estranheza, temos exemplos de animação que procuram, não só os traços comportamentais humanos, do âmbito do real e quotidiano, mas também comportamentos do âmbito do belo e do sublime que são trabalhados através de exercícios físicos concretos e com resultados tão surpreendentes como o virtuosismo vocal (caso do bel canto) ou físico (caso do ballet, da dança contemporanea ou das técnicas circenses) ou, ainda, da representação e manipulação emocional do ator através da estimulação e aplicação da memória sensorial (caso das emoções extremas que se obtem através dos exercícos de O Método, de Lee Strasberg).

A proposta que apresentamos integra exatamente essa pesquisa e fusão criativa entre as artes performativas e as tecnologias digitais para um encontro que pode resultar num espetáculo multmedia, ao vivo, ou em vários produtos digitais, partindo sempre e não negligenciando nunca o protagonista essencial, incontornável, insuperável e insubstituível: o performer humano.

É exatamente com base nesta premissa de insubstituibilidade do performer que pretendemos contribuir para um maior e mais claro relacionamento entre as artes performativas e as tecnologias digitais.

É ainda assente no pressuposto de um desenvolvimento e estímulo da empregabilidade das apetencias e ferramentas, destes dois ambitos, no tecido laboral português, que se nos apresenta como evidente e necessário este programa de uma Pós Graduação intersetiva entre as Artes Performativas e as Tecnologias Digitais: um programa de Pós Graduação que sirva, numa relação bilateral, os criadores de performance artística e os criadores de performance digital, para todos os que pretendem operar profissionalmente nesta área.

Objectivos

Conferir o perfil de competências de um criador de performance multimedia.

Desenvolver e/ou aprofundar conhecimentos e técnicas das Artes Performativas para aplicação ao Audio Visual Digital, numa interseção disciplinar (tecnicas do performer e tecnicas uncanny valey – robotica, rotoscopio, motion capture), ampliando as possibilidades de criatividade artística e digital na direção do mercado profissional multimedia.

Estreitar uma aproximação à prática profissional em contexto de trabalho real nas dimensões conceptuais, técnicas, de produção e interpessoais.

Plano de estudos

Os conteúdos programáticos desta pós graduação estão direcionados para uma aprendizagem aprofundada no domínio das Artes Performativas e das tecnologias Digitais (com especial enfase em Captura de Movimento). Os conhecimentos são afetos à criação de performance e de audio visual, abrangendo ainda as áreas que estão diretamente ligadas ao performer, uma vez que o criador deve ter experiência de execução.

Desenvolvendo-se através de unidades curriculares práticas, teóricas e teórico práticas e em regime de contacto e tutória, integram os temas fulcrais afectos à interseção entre o performer e a tecnologia digital (Teatro Físico, Técnicas de Combate, Memória Sensorial, Estética: Iconografia e Representação, Captura de Movimento, Técnicas Vocais, Cinema Digital, História das Artes Performativas e História das Tecnologias Digitais) e ao desenvolvimento metodológico que partem da compreensão do público alvo e concorrência, definições estratégicas criativas, domínio das tecnologias inerentes ao bom desenvolvimento do projecto, criação de soluções gráficas eficazes e com qualidade, domínio das questões legais e do mercado audio visual que proporcionam a viabilidade do projecto.

A pós graduação intersetiva entre Artes Performativas e Tecnologias Digitais apresenta-se como um espaço de aprendizagem na especialização referida.

A conclusão da Pós Graduação implica uma ideia/tema de dissertação/monografia ou de um projeto (audio visual ou de performance multimédia).



Condições de acesso

Para a admissão nesta pós-graduação, os candidatos deverão conhecer pelo menos uma língua estrangeira (inglês, francês, italiano ou castelhano).

As candidaturas deverão dar entrada até 6 dias úteis antes do início do curso.
Os candidatos serão admitidos por decisão superior, sob proposta ao coordenador, após processo de avaliação documental.
A inscrição deverá ser efectivada até uma semana após a saída dos resultados da seleção.

Elementos a incluir na candidatura
Boletim de candidatura preenchido, Curriculum Vitae, certificados de habilitações académicas, fotocópia do bilhete de identidade, fotocópia do cartão de contribuinte e duas fotografias tipo passe.

Certificação

Os alunos com grau de licenciatura, que obtiverem, na média ponderada das classificações, nota igual ou superior a 10 (dez) valores e que registarem uma frequência superior a 65% das aulas, a ESTAL confere um diploma de aproveitamento e um certificado de conclusão, discriminando as notas por módulo.

Os alunos sem grau de licenciatura, mas com um currículo assinalável e que obtiverem, na média ponderada das classificações, nota igual ou superior a 10 (dez) valores e que registarem uma frequência superior a 65% das aulas, a ESTAL confere um certificado de formação contínua, discriminando as notas por módulo.

Aos alunos que não se submeterem à avaliação e que registem uma frequência superior a 65% das aulas, a ESTAL confere um certificado de frequência. Para a obtenção do diploma e do certificado, os alunos terão que elaborar um trabalho final, transversal aos diversos módulos sendo avaliado publicamente por um júri, a nomear pelo coordenador, ou através de outro processo de avaliação definido pelo mesmo.

Na conclusão desta pós-graduação, se o aluno consumar 328 Horas de contacto obterá 52 ECTS de acordo com a legislação em vigor. Se o aluno completar 376 Horas de contacto que correspondem á soma das 328 Horas mais as 48 Horas de Metodologia da Investigação, obterá 60 ECTS, de acordo com a legislação em vigor.

Preço

_ Valor: € 3800 (pago em 4 prestações)
_ Inscrição: € 120
_ Seguro Escolar: € 10

Modalidade de Pagamento

_ 1 x € 3420 (Prestação única_ até 18 de Setembro de 2015 _ 10% de desconto)

_ 2 x € 1805 = € 3610 (Primeira prestação_ até 18 de Setembro de 2015 e segunda prestação até 5 de Fevereiro de 2016 _ 5% de desconto)

_ 4 x € 975 = € 3800 (Primeira prestação_ até 18 de Setembro de 2015, segunda prestação até 4 de Dezembro de 2015, terceira prestação até 8 de Abril de 2016 e última prestação até 3 de Junho de 2016)

_ 12 x € 335 = € 4020 (Prestação mensal do dia 5 de Setembro de 2015 até ao dia 5 de Agosto de 2016 _ 5.8% de agravamento)